Boccia märkalus

PVC materjal
Kaal:  2.8
Pikkus:  244

 

110.00  sis.KM

Laos

Laos

Rohkem infot

Boccia on itaalia päritoluga pallimäng, mis meenutab petangi. Bocciat mängitakse nii sise- kui välistingimustes. Välisväljakul kasutatakse plastikpalle, siseväljakutel nahk- või pehmeid plastikpalle. Bocciat mängitakse nii võistkondliku kui individuaalmänguna. Võistkonnas on 3 mängijat.

Mängu ideeks on saada oma pallid lähemale märkpallile kui vastased.

Boccia on mäng, mida saavad mängida kõik – ka väga raske puudega ja eakad inimesed.

Boccia reeglid

1.      Varustus

1.1       Välipallid:      tehtud puust, plastist (kaal=330 ± 25g; ümbermõõt=27,0 ±1cm)
1.2       Sisepallid:      tehtud nahast (kaal=290 ± 20g; ümbermõõt=27,0 ±1cm)
1.3       Pallid:                         12 [6 ühte, 6 teist värvi; 1 märkpall (valge)]

2.         Mänguväljak

2.1       Vabaõhu bocciat mängitakse muruplatsil.
2.1.1   Suurus:           10 x 6m (vt.skeemi)
2.1.2   Tähised:          piirid peavad olema märgitud väljaku suhtes kontrastset värvi lindiga, mis on 2 kuni 5 cm lai.

2.2      Siseboccia:    mängitakse tasasel ja siledal pinnal nagu põrandakividest või puust võimlapõrand  või asfaltpinnas (mitte                                                   muru).
2.2.1   Suurus:           10m x 6m (vt.skeemi)
2.2.2   Tähised:          piirid peavad olema pinnasest erinevat värvi lindist.

2.3      Viskeala:         jagatud kuueks võrdseks väljaks. Koduvõistkond asub väljadel 1, 3 ja 5; vastased aladel 2,4 ja 6.

3.         Mängureeglid

3.1      Võistkondlik võistlus
3.1.1   Mäng
1.Kaks võistkonda mängivad mängu. Mäng koosneb kuuest geimist.
2.  Üks võistkond saab kuus ühte värvi palli ja teine saab kuus  teist värvi palli.  Võistkonna iga liige võib visata ainult 2 palli geimi kohta. Mitte ükski võistkonna liige ei või visata  vähem või rohkem kui 2 palli geimi kohta.
3.  Mäng koosneb kuuest geimist. Võistkond, kellel on kuue geimi lõpuks rohkem punkte, on võitja.

3.1.2   Punktide märkimine ja lõpptulemus

1.  Kõik võistkonna pallid, mis asetsevad lähemal märkpallile kui lähim vastase pall, saavad ühe punkti palli kohta.

2.  Kui kaks või enam eri värvi palli asuvad täpselt ühel kaugusel märkpallist, antakse kummalegi võistkonnale üks punkt.

Näide: 3 punast ja 1 roheline täpselt ühel kaugusel märkpallist = 3-1.

Näide: 1 punane ja 1 roheline täpselt ühel kaugusel märkpallist =1-1.

Näide: 1 punane 4 cm märkpallist, 1 punane ja 1 roheline 5 cm kaugusel märkpallist = 1-0.

Näide: 1 punane ja 1 roheline 4 cm kaugusel märklaua

3.  Võistkond, kel on suurim arv punkte kuue geimi lõpuks, on  võitja.

4.  Viigi puhul pärast kuuendat geimi  järgneb kaks lisageimi kuni selgub võitja.

3.1.3   Mängu alustamine

1.  Kõik võistkonnad saavad alustamisajad. Võistkond, kes ei alusta  mängu õigel ajal, kaotab mängu.

2.  Koduvõistkond määratakse kohtuniku poolt mündi viskamisega.

3.  Võistkonnad rivistuvad (seisavad järjekorras) vahelduvates viskekastides: Kastid 1,3 ja 5 on Koduvõistkonna jaoks; Kastid 2, 4 ja 6 on  külalisvõistkonnale.

4.  Koduvõistkonna mängija 1. viskekastis viskab märkpalli. Märkpall peab maanduma mängualale. Märkpalli viset saab korrata, kui see ei ületa täielikult vaheala ja mänguala. Kui vise ebaõnnestub teisel korral, siis antakse märkpall külalisvõistkonna mängijale 2. kastis. Kui ka see mängija ei suuda visata märkpalli väljaku piiridesse, antakse see üle kodumängijale 3 viskekastis jne. Pane  tähele, et teist geimi alustab mängija 2. viskekastis, püüdes visata märkpalli väljaku alale. Kui tal see ebaõnnestub, siis üritab seda 3. viskekasti mängija jne., kuni mängija on edukas. Sellist mängukorda säilitatakse hoolimata sellest, kas mängija suutis palli mängus pidada või ei. Järelikult, 3. geimi alustatakse 3. viskekasti mängijaga, kes püüab visata märkpalli väljaku piiridesse.

3.1.4   Mäng

1.  Kui mängijal õnnestub heita märkpall soovitavale väljakualale, siis ta mängib esimest palli. Kui koduvõistkonna mängija 1. kastis suutis visata märkpalli piiridesse, siis see mängija mängib esimest palli seda visates, veeretades, jalaga lüües või kasutades toru (lohvi?), et see maanduks võimalikult lähedale märkpallile. Võistkond, kes edukalt viskab märkpalli, peab jätkama visates oma mängupalle seni kuni üks maandub soovitavale väljakualale või kõik nende pallid selles geimis on visatud. Kui see mäng on teostatud, valib vastasvõistkonna kapten (siin külalisvõist-konna) võistkonna liikme, kes “tulistab” märkpalli pihta ja saab koduvõistkonna palli sisse. Mäng jätkub kuni kõik pallid on mängitud nii, et mäng läheb võistkonnalt võistkonnale, sõltuvalt sellest, missugune pall on märkpallile lähemal.

2.  Kui kõik pallid on mängitud, arvestatakse punktid kokku. Kohtunik märgib punktiseisu mänguprotokolli.

3.1.5   Eeskirjad

1.        Kui mängu jooksul tõugatakse märkpall väljapoole piire, siis tuleb see asetada ristile väljakul (vt.skeemi) ja mängu jätkatakse vastavalt sellele, millist värvi pall on siis kõige lähemal märkpallile.

2.        Kui mängupall tõugatakse väljapoole piire või mängitakse niiviisi, et see veereb piiridest välja, siis on see väljas ja ei lähe arvesse.

3.        Kui märkpalli viskaja viskab kogemata mängupalli, loetakse see annuleeritud märkpalli viskeks. Mängupall antakse siiski tagasi.

4.        Kui mängija valest võistkonnast viskab palli, siis võetakse pall mängust välja pärast selle peatumist, niiviisi lubades võimalikke teiste pallide positsioonide muutusi. Kui vale võistkonna mängija viskab palli kohtuniku eksituse (vea) tõttu, siis see pall tagastatakse mängijale, et seda uuesti visata õigel ajal.

5.        Kui kaks või enam palli mõlemast võistkonnast asetsevad täpselt samal kaugusel märkpallist, siis viimasena visanud võistkond jätkab mängu ja siis viskavad võistkonnad vaheldumisi kuni tekib muutus.

6.        Väljaku sees asetsevaid palle ei tohi liigutada enne geimi lõppemist.

7.        Kui palli juhuslikult liigutatakse, peab kohtunik asetama pallid sinna, kus nad enne asetsesid. Kui võistkonna juht (kapten) ja kohtunik peavad seda võimatuks, siis tuleb geim uuesti mängida.

8.        Mängu ajal võib väljakul olla ainult kohtunik. Erand kehtib ainult nõrgendatud silmanäge-misega isikute, kes vajavad valguse või helisignaale, assistentide kohta, kuid assistent peab väljakult lahkuma kohe pärast viset.

9.        Mängijad, kellel on raskusi oma käeliigutuste kontrollimisega, võivad saada abi pallide hoidmisel/asetamisel. Kuid mängijad peavad viskama, lööma või tõukama palli iseseisvalt.

10.    Vaidlusküsimuste korral on võistkonna juhil (kaptenil) õigus astuda väljakule, kuid kohtunik peab igal üksikul juhul loa andma. Kui on lubatud, võivad mõlemad võistkonna juhid (kaptenid) väljakule astuda.

11.    Kui mängija peaks astuma väljakule mängu ajal enne kui kohtunik on andnud lõpptulemuse, peetakse seda reeglite rikkumiseks.

12.    Kõik pallid visatakse, veeretatakse või lüüakse väljakule. Abivahendeid, nagu torud või rennid, võib kasutada, kui kohtunik on need heaks kiitnud enne mängu. Isik, kes abistab kaldtee regu-leerimisel (kohandamisel), peab hoidma oma selga väljaku poole. Assistent ei tohi kasutada suulist infot (suhtlemist) ja kõik muudatused tuleb teha ainult sportlase palvel. Mõned sportla-sed vajavad kahte assistenti: ühte, kes reguleerib kaldteed ja teist, kes kohandab (reguleerib) nende tooli asendit nende kastis.

13.    “Kaotatud pall” on see, mis peatub kuni ühe meetri kaugusel viskejoonest. Seda võib uuesti visata. Kui märkpall juhuslikult kukub või pillatakse maha, võib kohtunik lubada samal mängijal seda uuesti visata. Kohtunik on ainuotsustaja, kes otsustab viske juhuslikkuse üle.

14.    Kõik mängija ratastooli 4 ratast peavad olema mängija kastis. Mängija viskejäse võib ulatuda üle viskejoone või külgjoonte palli liikuma panemise toimingul, kuid see jäse ei tohi puudutada piirijoont või mingit ala väljaspool mängija kasti. Mängija ei tohi palli mängu panemisel lüüa teist mängijat või tooli oma kehaga (on kokku lepitud, et võistlejad liiguvad oma kasti sees, et võimaldada aktiivsetele mängijatele liikumisvabadust). Kui mängija rikub mistahes seda reeglit palli mängupanemise ajal, see pall kõrvaldatakse kohe mängust.

3.1.6   Hoiatused ja diskvalifikatsioonid

1.    Mängijad, kes ei nõustu kohtuniku otsusega, saavad hoiatuse, mis lisatakse kohtuniku märkusele.

2.      Teisel hoiatusel mängija diskvalifitseeritakse ja mäng jätkub ainult kahe teise mängijaga. Asendajad pole lubatud. Kui mängija diskvalifitseeritakse, siis tema viskepallid kaotatakse ülejäänud mängust.

3.      Teise hoiatuse puhul individuaalvõistlusel, kus pole võimalik mängijat diskvalifitseerida, saab punkti vastasmängija.

3.1.7   Protestid

Protestid kohtuniku otsuse vastu tuleb esitada kirjalikult võistkonna juhi (kapteni)/mängija poolt hiljemalt 30 minuti jooksul pärast lõppenud mängu protestikomiteele enne kui kohtuniku märkusele alla kirjatatakse.

3.1.8   Mängu lõpetamine ja kinnitamine

Mäng on lõpetatud ja võitja kinnitatud kui kohtunik ja mõlemad võistkonna juhid (kaptenid) on allakirjutanud kohtuniku märkusele. See märkus spetsifitseerib võitja võistkonna, punktiseisu, kuupäeva ja asukoha.

3.2      Individuaalvõistlus

Samad reeglid kehtivad individuaalala kohta, mis võistkondliku alagi jaoks.

3.2.1   Mängus mängitakse 6 geimi.

3.2.2   Mängu alustatakse mündiviskamisega, et määrata kindlaks, kes viskab välja märkpalli 1.geimis. Märkpall antakse tagasi ja edasi kuni mängija viskab märkpalli sobivasse piirkonda. Mäng jätkub nagu kirjeldatud. 2.geimi (raundi) alustab mündiviskekaotaja. 3.geimi  alustab mündiviske võitja, 4.geimi kaotaja. Samasugust geimi mängukorda säilitatakse hoolimata sellest, kas mängija suutis palli mängus hoida või mitte.

3.2.3   Mängijad hõivavad kastid 2-3 ja 4-5. Mündiviske kaotaja võib valida ühe neist kahest kastist.

3.3      Ametnikud

3.3.1   Peakohtunik

1.  Abistab kohtunikku vaidlusküsimustes.

2.  Seletab hoiatusi.

3.  Teeb otsuseid, mis puutuvad võimalikesse diskvalifitseerimistesse.

3.3.2   Kohtunik

1.  Kutsub võistkonnad astuma viskekastidesse.

2.  Alustab ja juhib mängu.

3.  Teatab mõõtesirkliga või suuliselt, milline võistkond/mängija (värv) peab mängima.

4.  Märgib üles reeglite rikkumised ja hoiatused kohtuniku noodile.

5.  Mõõdab koos piirikohtunikuga ja peab saadud punktide arvestust, annab pärast iga geimi tulemuse ja mängu üldseisu.

6.  Laseb Peakohtunikul ja mõlemal võistkonnajuhil (kaptenil) kirjutada alla mänguprotokollile.

7.  Märgib mängu lõpuaja protesti jaoks.

8.  Kutsub Peakohtuniku ebakindlate küsimuste puhul.

9.  Võistkonna pallid ja märkpall peavad jääma kohale kuni tulemus on märgitud.

10.  Kontrollib pallid.

3.3.3  Piirikohtunik

1.  Piirikohtunik peab asuma väljaviske joonel selleks, et kontrollida üleastumist.

2.  Piirikohtunik kirjutab kohtuniku noodi (kirja) ja aitama mõõtmisel ning pallide korjamisel.

* Peakohtuniku otsus tühistab kohtuniku oma.

* Kohtuniku otsus tühistab Piirikohtuniku oma